Compare commits

...
10 Commits
Author SHA1 Message Date
gandc 13ede7df5d fix 2025-03-27 22:31:22 +03:00
gandc 63bf1c403f fix 2025-03-27 22:09:27 +03:00
gandc 51a7f8bfa2 fix 2025-03-27 17:36:12 +03:00
gandc 171e4347d7 rm –unused variable 2025-03-27 17:30:19 +03:00
gandc 84b1dcbbdf add automatic mode 2025-03-27 17:28:05 +03:00
gandc 9a7b42c8b0 update README 2025-03-14 16:56:10 +03:00
gandc 0800f7e87c update README 2025-03-14 16:54:40 +03:00
gandc 439699abc4 Add Makefile 2025-03-14 16:54:20 +03:00
gandc 941187d3f0 first version of server 2025-03-14 16:53:56 +03:00
gandc ac84f37c6c first version of client 2025-03-14 16:52:36 +03:00
4 changed files with 344 additions and 0 deletions

No files matched your search

+15
View File
@@ -0,0 +1,15 @@
CC = gcc
CFLAGS = -Wall -Wextra -O2
TARGETS = server client
all: $(TARGETS)
server: server.c
$(CC) $(CFLAGS) -o server server.c
client: client.c
$(CC) $(CFLAGS) -o client client.c
clean:
rm -f $(TARGETS)
+96
View File
@@ -0,0 +1,96 @@
# Игра «Угадай число» по протоколу TCP
## Описание
Данный проект представляет собой простую клиент-серверную игру «Угадай число», реализованную с использованием сокетов по протоколу TCP на языке программирования C.
## Состав проекта
- `server.c` – Исходный код серверного приложения
- `client.c`: поддерживает два режима работы:
- **Интерактивный (ручной)** – игрок сам вводит числа.
- **Автоматический (бинарный поиск)** – компьютерный игрок сам угадывает число с помощью алгоритма бинарного поиска.
- `Makefile` – Файл сборки проекта
## Сборка проекта
Для сборки проекта выполните команду:
```bash
make
```
Для сборки только серверной или клиентской части выполните одну из команд:
```bash
make server
```
или
```bash
make client
```
## Запуск
### Запуск сервера
Сервер принимает номер порта в качестве параметра:
```bash
./server <порт>
```
Пример:
```bash
./server 12345
```
Сервер начинает слушать указанный порт и ждать подключений клиентов.
### Запуск клиента
Клиент принимает IP-адрес и порт сервера в качестве аргументов:
```bash
./client <адрес сервера> <порт> <режим>
```
Где:
- `<адрес сервера>` – IP-адрес сервера.
- `<порт>` – порт, который использует сервер.
- `<режим>` – BLANK (интерактивный) или `-a` (автоматический).
Примеры:
**Интерактивный режим:**
```sh
./client 127.0.0.1 12345
```
**Автоматический режим:**
```sh
./client 127.0.0.1 12345 -a
```
После запуска следуйте инструкциям в терминале для игры.
## Логирование
Сервер выводит в stdout информацию о:
- Подключении и отключении клиентов
- Ходе игры: всех сообщениях клиентов и ответах сервера
Формат логов:
```
<адрес клиента>: <сообщение>
```
## Очистка сборки
Для удаления скомпилированных файлов выполните команду:
```bash
make clean
```
+128
View File
@@ -0,0 +1,128 @@
#include <stdio.h>
#include <stdlib.h>
#include <string.h>
#include <unistd.h>
#include <arpa/inet.h>
#include <time.h>
#define BUFFER_SIZE 1024
void interactive_mode(int sock);
void automatic_mode(int sock);
int main(int argc, char *argv[]) {
if (argc < 3 || argc > 4) {
fprintf(stderr, "Использование: %s <адрес сервера> <порт> [-a]\n", argv[0]);
exit(EXIT_FAILURE);
}
int sock;
struct sockaddr_in server_addr;
int port = atoi(argv[2]);
int auto_mode = (argc == 4 && strcmp(argv[3], "-a") == 0);
if ((sock = socket(AF_INET, SOCK_STREAM, 0)) < 0) {
perror("Ошибка создания сокета");
exit(EXIT_FAILURE);
}
server_addr.sin_family = AF_INET;
server_addr.sin_port = htons(port);
if (inet_pton(AF_INET, argv[1], &server_addr.sin_addr) <= 0) {
perror("Ошибка в адресе сервера");
close(sock);
exit(EXIT_FAILURE);
}
if (connect(sock, (struct sockaddr*)&server_addr, sizeof(server_addr)) < 0) {
perror("Ошибка подключения");
close(sock);
exit(EXIT_FAILURE);
}
printf("Клиент подключен к серверу %s:%d\n", argv[1], port);
if (auto_mode) {
printf("Запущен автоматический режим.\n");
automatic_mode(sock);
} else {
printf("Запущен интерактивный режим.\n");
interactive_mode(sock);
}
close(sock);
return 0;
}
// Интерактивный режим (игрок - человек)
void interactive_mode(int sock) {
char buffer[BUFFER_SIZE];
while (1) {
printf("Введите число: ");
if (fgets(buffer, BUFFER_SIZE, stdin) == NULL) {
printf("Ошибка ввода.\n");
break;
}
buffer[strcspn(buffer, "\n")] = '\0'; // убираем символ новой строки
if (send(sock, buffer, strlen(buffer), 0) < 0) {
perror("Ошибка отправки данных");
break;
}
memset(buffer, 0, BUFFER_SIZE);
int n = recv(sock, buffer, BUFFER_SIZE - 1, 0);
if (n <= 0) {
printf("Сервер закрыл соединение.\n");
break;
}
buffer[n] = '\0';
printf("Ответ сервера: %s\n", buffer);
if (strcmp(buffer, "=") == 0) {
printf("Вы угадали число!\n");
break;
}
}
}
// Автоматический режим (игрок - машина)
void automatic_mode(int sock) {
char buffer[BUFFER_SIZE];
int low = 1, high = 100, guess;
srand(time(NULL));
while (1) {
guess = (low + high) / 2; // Бинарный поиск
printf("Клиент предполагает число: %d\n", guess);
snprintf(buffer, BUFFER_SIZE, "%d", guess);
if (send(sock, buffer, strlen(buffer), 0) < 0) {
perror("Ошибка отправки данных");
break;
}
memset(buffer, 0, BUFFER_SIZE);
int n = recv(sock, buffer, BUFFER_SIZE - 1, 0);
if (n <= 0) {
printf("Сервер закрыл соединение.\n");
break;
}
buffer[n] = '\0';
printf("Ответ сервера: %s\n", buffer);
if (strcmp(buffer, "=") == 0) {
printf("Клиент угадал число: %d\n", guess);
break;
} else if (strcmp(buffer, "<") == 0) {
high = guess - 1;
} else if (strcmp(buffer, ">") == 0) {
low = guess + 1;
}
sleep(1); // для наглядности. медленнее будет перебор
}
}
+105
View File
@@ -0,0 +1,105 @@
#include <stdio.h>
#include <stdlib.h>
#include <string.h>
#include <unistd.h>
#include <arpa/inet.h>
#include <sys/socket.h>
#include <time.h>
#define BUFFER_SIZE 1024
// Функция для обработки одного клиента
void handle_client(int client_sock, struct sockaddr_in client_addr) {
char buffer[BUFFER_SIZE];
int n;
int target = rand() % 100 + 1; // Случайное число от 1 до 100
char client_ip[INET_ADDRSTRLEN];
inet_ntop(AF_INET, &client_addr.sin_addr, client_ip, INET_ADDRSTRLEN);
printf("%s: Клиент подключился.\n", client_ip);
while (1) {
memset(buffer, 0, BUFFER_SIZE);
n = recv(client_sock, buffer, BUFFER_SIZE - 1, 0);
if (n <= 0) {
break;
}
buffer[n] = '\0';
printf("%s: Получено сообщение: %s\n", client_ip, buffer);
int guess = atoi(buffer);
char response[BUFFER_SIZE];
if (guess < target) {
strcpy(response, ">");
} else if (guess > target) {
strcpy(response, "<");
} else {
strcpy(response, "=");
}
send(client_sock, response, strlen(response), 0);
printf("%s: Отправлен ответ: %s\n", client_ip, response);
if (guess == target) {
break;
}
}
printf("%s: Клиент отключился.\n", client_ip);
close(client_sock);
}
int main(int argc, char *argv[]) {
if (argc != 2) {
fprintf(stderr, "Использование: %s <порт>\n", argv[0]);
exit(EXIT_FAILURE);
}
int server_sock, client_sock;
struct sockaddr_in server_addr, client_addr;
socklen_t addr_len = sizeof(client_addr);
int port = atoi(argv[1]);
srand(time(NULL));
// Создание сокета
if ((server_sock = socket(AF_INET, SOCK_STREAM, 0)) < 0) {
perror("Ошибка создания сокета");
exit(EXIT_FAILURE);
}
// Настройка адреса сервера
server_addr.sin_family = AF_INET;
server_addr.sin_addr.s_addr = INADDR_ANY;
server_addr.sin_port = htons(port);
// Привязка сокета
if (bind(server_sock, (struct sockaddr*)&server_addr, sizeof(server_addr)) < 0) {
perror("Ошибка bind");
close(server_sock);
exit(EXIT_FAILURE);
}
// Перевод сокета в режим прослушивания
if (listen(server_sock, 5) < 0) {
perror("Ошибка listen");
close(server_sock);
exit(EXIT_FAILURE);
}
printf("Сервер запущен на порту %d\n", port);
// Основной цикл для приема соединений
while (1) {
if ((client_sock = accept(server_sock, (struct sockaddr*)&client_addr, &addr_len)) < 0) {
perror("Ошибка accept");
continue;
}
// Обработка клиента (в данном примере в одном процессе; для масштабирования можно создавать потоки)
handle_client(client_sock, client_addr);
}
close(server_sock);
return 0;
}